Перейти к содержанию
СофтФорум - всё о компьютерах и не только

Что же за софт использовать (вращательное движение -> движение по заданной траектории)?


dusha_ka

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте. Прошу помощи. Наткнулся на это

. И появилось огромное желание творить! Но есть одно но, я понятия не имею каким софтом пользоваться. Может встречал кто схожие программы для такого моделирования?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Перед тем, как думать за софт, приготовьте для начала тысяч 150-300 на специфическое железо. Учтите - не рублей. Это если хотите профессионально.

Ну а как начнёте закупаться - те же (когда и - если найдёте) продавцы в комплекте и продадут. Если захотите.

Ну и - почитайте...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не вижу трудностей с написанием такого софта. Тут все просто - это механика.

Да и софта не надо. Несколько базовых движений и всё.

Посмотрите на механизмы русского инженера Чебышева, жившего аж в 19 веке.

http://tcheb.ru/

А вот результат разочарует. Видео симпатишное, но модельки очень однообразные по сравнению с роботами.

А почему? Отсутствует напрочь универсальность.

Игрушки? Пожалуй, да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как вариант, бесплатный Blender. В нём есть собственный движок - Blender Game Engine, используя который можно создавать интерактивные 3D-приложения (при этом все объекты в сцене могут иметь физические свойства такие как силу тяжести, например, они могут падать, ударяться друг о друга). Но, конечно, всё это нужно изучать, долго и упорно. Если интересно, погуглите "blender game engine", на ютубе есть уроки, может быть заинтересует.

Изменено пользователем Shadow TH
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Перед тем, как думать за софт, приготовьте для начала тысяч 150-300 на специфическое железо.

Интересно, зачем для создания подобной анимации нужно столь дорогое специфическое железо?

Подобный вопрос профессионал не задал бы, а для любителя достаточно вполне среднего железа и программ 3ds Max , Maya или, как посоветовал Shadow TH,

Blender.

Не вижу трудностей с написанием такого софта.

Хотелось бы посмотреть как без специального софта у вас получилось бы простейшая 2в анимация.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Железо - 3d принтер, видимо. И цель - не видео генерить, а придумывать механические модели. То есть вопрос в разработке размеров, фаз, скорости и направления движения шкивов и рычагов для таких моделей.

А какая задача у автора,@dusha_ka?

Изменено пользователем Teddy_Bear
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А какая задача у автора,dusha_ka?

А хрен его знает. Я так понял, что его заинтересовало 3В моделирование.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

To Gesha45...

Ну-у, я-то известный максималист - "уж коли воевать, то по-военному" © Лукич - потому и сказал, что надо хорошее специальное железо со специально обученным софтом. При нужде заниматься этим профессионально.

Хотя конечно, да - сначала надо "потренироваться на кошках" в виде того же 3D Max хотя бы. А уж после этого - "пойдёт-не пойдёт" - принимать решение о развитии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Большое спасибо всем за ответы!

Уважаемый автор темы, я Вас вижу :) Не могли бы вы уточнить задачу?

Да, вы правы, но не совсем. Я хочу не только придумывать математические модели, но и (при скором приобретении 3d принтера) давать творениям жизнь!

С системами CAD я знаком, как-никак робототехник на третьем курса. Сейчас изучаю форумы по максу, подозреваю, что в нём подобная фишка существует =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ага! В CAD-системах есть сочленение элементов, но их движение - дело рук дизайнера.

Самая соль, которая есть в видео, это оптимизация методом градиентного спуска по нескольким переменным под заданную траекторию параметров механизма.

Я занимался такими методами, задача ясна, поэтому ясно как её решать.

Вопроса два - насколько универсальным должен быть софт и сферы применения моделей.

По приведённому видео ясно, что комбинации шкивов-рычагов не так уж и разнообразны. Поэтому можно ограничится набором моделей без "универсального конструктора всего", что могло бы привести к уходу в бесконечность.

Применение (кроме поиграть, что тоже небезынтересно) - оживление движения конечностей робота. Сам робот, естественно должен быть под управлением компьютера и иметь более думающую голову, чем ведущая шестерня :) Однако имитировать "спинной мозг" (если точнее - раздел спинного мозга) отдельных конечностей, как промежуточное решение, - реально.

2) Интересно, что если параметры расположения шкивов и сочленение рычагов удастся менять динамически, то это изменит движение модели.

(Следующим этапом).

3) Выход из плоскости.

Изменено пользователем Teddy_Bear
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сфера применения моделей - "старинные" игрушки на заводном механизме. И как вы подметили, возможное упрощение того же мехатронного модуля, используя простую передачу, вместо нескольких шаговых двигателей.

Про серьёзность софта сказать ничего не могу, пото му что сам толком ещё не знаю, что от него "требовать". На видео продемонстрировали, как программа под заданную траекторию подгоняет возможную, путем изменения параметров зубчатых колёс и рычагов. Так же она может комбинировать несколько разных групп механизмов в единый, для упрощения всей конструкции. Это меня и поразило =)

3) Выход из плоскости.

В хорошую сторону мыслите =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Изменение параметров можно добиться, монтируя шкивы и рычаги на гибкую основу, что "оживит" игрушку. Если резиноподобные основы не подходят (3D - принтер), то можно использовать пружины для тех же целей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зачем нужна гибкая основа? Все параметры определяются ещё в "виртуальном мире". Или я вас неправильно понял?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто повторить достижения Дисней R&D - это уныло.

Идея - менять параметры динамически, во время ходьбы с изменением основы, каркаса. То есть идет паучок сначала рысью, а потом переходит на иноходь. Когда идет по склону, например и тело изогнулось. Либо по указанию CPU.

Ну, или вроде того. При изменении расстояний движение может меняться топологически. Например, вместо типа эллипса получается типа восьмерка.

Это сильно оживит. Сделает движения менее механическими. Да и сами рычаги можно сделать в меру гибкими. Вспомните резинового паучка - пугалку. Там вообще никакой механики, а выглядит натурально. Наш путь - добавить внутрь механизм, чтобы движения были осмысленными :)

Изменено пользователем Teddy_Bear
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все параметры для начала рождаются в голове, потом обдумываются\притираются, и только потом - переносятся и осуществляются в виртуале. Грубо говоря - проект надобно сначала собрать в уме, а только потом уже - визуализировать его программно (где тоже косяков найдётся), и только после того, как модель в виртуале станет жизнеспособной - переносить в реал любым доступным способом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Когда же это в России дело делается головой :)

Можно поиграть с параметрами виртуальной модели и найти забавные случаи движения.

Кстати, я вспомнил про музей-салон Тедди в Суздале. Там мастера игрушечники и художники высокого уровня. Может предложить сотрудничество, если дело дойдет до дела?

Точнее, это галерея. Там проходят семинары и мастер-классы известных российских и зарубежных мастеров - теддистов.

Изменено пользователем Teddy_Bear
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно, зачем для создания подобной анимации нужно столь дорогое специфическое железо?

Помнится, для презентации делал анимацию механических передач в Blender. Небольшая анимация (буквально 20 секунд), на моём четырёхядернике рендеринг занял почти 3 часа (правда рендер стандартный я использовал, ибо не шарю я в них).

Вот кстати интересное видео, сделанное в Максе:

Человек рендерил на домашнем компьютере, я так понял. Рендеринг занял 110 дней.

Изменено пользователем Shadow TH
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рендеринг занял 110 дней.
О! Именно что! На чём-нибудь типа Silicon Graphics станции - заняло бы значительно меньше )) Но она и стоит как пара сотен домашних машин минимум...

Достаточно, наверное, упомянуть о том, что "Парк Юрского периода" был сделан на них. И из мелочи - сага Звёздные Войны...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рендеринг занял 110 дней.

Моя любимая поговорка :)

"Усердие превозмогает всё. Даже грани разумного".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот так на сотом дне рендеринга свет внезапно отключат...

trololo.gif

Изменено пользователем Shadow TH
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О! Именно что! На чём-нибудь типа Silicon Graphics станции - заняло бы значительно меньше )) Но она и стоит как пара сотен домашних машин минимум... Достаточно, наверное, упомянуть о том, что "Парк Юрского периода" был сделан на них. И из мелочи - сага Звёздные Войны...

Про "Силиконы". А ничего, что "Аватар" рендерился на ферме под управлением Ubuntu и картами nVidia Tesla?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Идея - менять параметры динамически, во время ходьбы с изменением основы, каркаса. То есть идет паучок сначала рысью, а потом переходит на иноходь. Когда идет по склону, например и тело изогнулось. Либо по указанию CPU.

Это уже не игрушка заводная будет, а полноценный робот =) Основная проблема, как мне кажется, что при всей такой красоте зубчатые передачи тоже должны будут быть гибкими, а им таковыми быть непозволительно. Тут другой подход нужен. Думаю вам понравится

от того же Диснея

Все параметры для начала рождаются в голове, потом обдумываются\притираются, и только потом - переносятся и осуществляются в виртуале.

Естественно. Это даже можно назвать полноценным творчеством =)

Кстати, я вспомнил про музей-салон Тедди в Суздале. Там мастера игрушечники и художники высокого уровня. Может предложить сотрудничество, если дело дойдет до дела?

Если дело дойдёт до дела, то всё будет ограничиваться лишь нашей фантазией и сообразительностью =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Основная проблема, как мне кажется, что при всей такой красоте зубчатые передачи тоже должны будут быть гибкими, а им таковыми быть непозволительно.

Если шкивы соединять попарно, то появляется одна степень свободы на каждой паре шкивов.

01.jpg

Тут другой подход нужен. Думаю вам понравится

от того же Диснея

Позавидовал комбинированию жестких и гибких деталей. Что тут за технология не известно?

post-95456-0-16354200-1376552717_thumb.j

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если шкивы соединять попарно, то появляется одна степень свободы на каждой паре шкивов.

Не погу представить, как вы хотите добиться гибкости, использую планетарную передачу

Позавидовал комбинированию жестких и гибких деталей. Что тут за технология не известно?

Увы, не знаю. Видно, что используют два полимера, отличных по свойствам, но как их изготовляют вместе не догадываюсь

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

×
×
  • Создать...